Hybrid, mélange de Space Hulk et de Confrontation

Après avoir reçu le jeu Hybrid et son extension Némésis, je vous fais part de mes premières impressions et de mon analyse du livre (ou folio) de règles.

Les publications du dragon rouge ont voulu jeter un souffle nouveau sur le jeu de plateau “à la Space Hulk” et ont dans un sens, réussi leur coup.

Hybrid

Au tréfonds des ténèbres se déroule un combat sans pitié entre les Ténèbres et la Lumière.
Prenez le commandement d’une des deux factions qui s’affrontent dans des laboratoires d’alchimistes alliant la technologie à la magie.

Hybrid est un jeu de société avec figurines, qui contient :

  • le livre de règles et des nouvelles relatant le contexte du jeu
  • des accessoires de jeu
  • 13 figurines en métal
  • de nombreux pions et éléments de décor
  • 10 scenarii de complexité croissante, idéaux pour apprendre à maîtriser les règles du jeu
  • des figurines compatibles avec Confrontation et Rag’Narok.

Temps minimum d’une partie : 45 minutes
âge : À partir de 14 ans
Nombre de joueurs : 2

Rackham a sorti en 2003 un jeu de plateau du nom d’Hybrid. Dans ce jeu, deux joueurs s’affrontent par le biais de figurines en métal dans l’univers médiéval fantastique propre aux publications du dragon rouge, le continent d’Aarklash. Ici, les Griffons, sorte de croisés défenseurs du « bien », combattent les Alchimistes de Dirz, des clones nés d’expériences génétiques d’un généticien mort depuis des siècles.

Premiers émois

La première chose qui m’a frappé en prenant en main la boite d’Hybrid, c’est son poids. C’est en l’ouvrant que l’on comprend pourquoi. A l’intérieur de celle-ci on trouve deux boites du jeu Confrontation contenant en tout 13 figurines en métal, avec la sculpture propre à Rackham. La boite contient aussi 9 dalles de jeu, servant de plateau, permettant un déplacement sur cases et simulant le décor sombre des laboratoires. Toujours dans la boite, une pléthore de pions, portes et autres marqueurs, ainsi que deux dés à 10 faces et 110 cartes de jeu. Les pions, même si je n’accroche pas sur les pions cartonnés, sont d’une bonne qualité et plus résistant que ceux que l’on peut trouver dans les autres jeux.

L’approche première des règles et du fonctionnement en général

Ici, première déception, les concepteurs de Rackham ne savent pas trop où ils vont : dans les premières pages du livret (parce que 48 pages de papier glacé sans reliure bien évidente ne peut pas s’appeler Livre De Règles !), on part sur un jeu destiné à tous, où même les débutants en termes de figurines pourraient trouver leur compte et faire leurs premiers pas. On le voit avec l’explication du montage tout bête des portes cartonnées, dont, par ailleurs, utiliser juste la logique aurait bien suffit. Cependant, mis à part ça, rien d’autre : pas de schéma de montage de figurines, aucun conseil de peinture, pas de section hobby voire pas de colle préconisée. Tout figuriniste sait que la colle Cyanoacrylate (ou cyanolite ou encore Super Glue) est utilisée pour le montage des figurines faites de métal, mais pensez à celui qui n’en sait rien. Les quelques pages de fluff ici restent encore partielles et manquent de détails sur le monde pour lequel combattent les protagonistes. Pour résumer les premières pages montrent un jeu destiné à tous, et en faite il n’en est rien. Pour accéder à Hybrid, il faut tout d’abord avoir pratiqué un autre jeu de figurine.

Règles

Pour le contenu propre des règles on retrouve encore une fois la patte de Rackham. Ceux qui ont lu les livres de règles de Confrontation V3 et Cadwallon savent de quoi je parle. C’est décousu, pas dans le bon ordre, on manque d’informations précises à certains moments, ou alors elles sont incomplètes, les schémas explicatif mettent parfois plus de doute qu’ils en ôtent. Pour preuve en 48 pages de règles Rackham a publié une page d’Errata dans l’extension Némésis, mais alors qui fera l’errata de l’extension ?

En fait, il faut lire deux fois le livret pour vraiment voir les tenants et les aboutissants de chaque points de règle et vu l’ordonnancement de ces derniers, il faut réviser pour savoir dans quel cas on pioche les cartes ou non. Ordre plus logique de lecture : 1) Le fonctionnement général2) Le mouvement3) Les cartes4) les pions5) les modes de combat6) enfin le déroulement d’une partie (qui permet de tous réviser d’un seul coup) Si l’on s’en tient à l’ordre proposé par Rackham, choses assez étrange après avoir lu plusieurs règles obscures où tout est confus, on en arrive à bien mieux comprendre dans l’espèce de résumé du déroulement d’une partie. Enfin je pense qu’en début du livret ou à la fin une page expliquant la mise en place, le nombre de carte à tirer et le tout de façon schématique serait bien plus claire pour tous ! Après avoir fouillé un peu « on ze ouèb » j’ai trouvé, écrit par un certain Sasori sur http://www.ciao.fr/ publié le 24 août 2004 une explication supplémentaire. Sa clarification est pertinente, et bien plus claire que celle du livret. Je rappelle cependant que la lecture du ledit livret est tout de monde indispensable.

“Histoire de vous faciliter la prise en main, je vais vous expliquer les bases du jeu. Ainsi vous devriez être en mesure de jouer rapidement et donc de vous amuser.
Au début de la partie, vous devez choisir une des missions fournies dans le livret. Une fois ceci fait, placez les dalles de jeu afin de représenter le laboratoire, puis posez les portes et marqueurs. La préparation est alors presque terminée, il ne reste plus qu’à chacun des joueurs de déterminer leur groupe de combat. Chaque scénario est fourni avec deux indications. Le nombre de figurine maximal pour chaque camp, cela parle de soi, et le total de classe. Chaque figurine à une valeur de classe, la somme des figurines ainsi choisi ne doit donc pas excéder le total des classes du scénario. Une fois cette formalité effectuée, le moment de jouer est venu.
Au début de chaque tours de jeu, les joueurs lancent un dé à 10 faces.. Celui qui obtient le plus petit résultat remporte le jet d’activation.
Puis, chaque joueur pose, face cachée un pion d’activation (numéroté de 1 à 10) à coté des figurines qu’il contrôle. Une fois fait, le tour de jeu commence.
Le joueur qui a remporté le jet d’activation, en début de tour, active alors son numéro 1. Afin de mieux comprendre ce qui va suivre, voici ce qui caractérise chaque figurine.
Chaque combattant possède une carte de références, qui regroupent toutes les informations nécessaires pour pouvoir le jouer. Sur celle-ci vous trouverez 5 valeurs chiffrées et plusieurs lignes de textes. Les 4 valeurs, situées à droite et à gauche de l’illustration du combattant représentent son « talent ». Plus ils sont élevés, plus le combattant est redoutable. La première de ses valeurs correspond au Combat Offensif, la seconde au Combat Défensif, la troisième au mode Mouvement, et enfin la dernière au Tir. La cinquième valeur, située sous la photographie, est nommée Valeur Naturelle. Il s’agit à la fois des points de vie de la figurine et de ses chances de base de réussir une action.
Enfin, dans les lignes de textes, vous trouverez le rang de la figurine, utilisé pour déterminer le groupe de combat d’un joueur. La valeur de déplacement, indiqué en points, mais correspondant à un nombre de cases. L’équipement, ainsi que les modificateurs que cela apporte au combattant dans les différents modes d’actions. Les aptitudes, correspondant aux compétences et capacités spéciales du combattant. Donc, au moment d’activer sa figurine, le joueur choisit dans quel mode d’action elle se trouvera jusqu’à la fin du tour. Un combattant ne peut être que dans un seul mode d’action à la fois, mais pourra toujours bouger d’un nombre de cases égal à sa valeur de Déplacement.
Si la figurine est en mode Combat Offensif, elle pourra frapper un ennemi au corps à corps. Si elle est en mode Combat Défensif, elle pourra se défendre d’une attaque adverse, très utile pour tenir une position. Si elle est en Mode Mouvement, elle pourra esquiver des tirs ou courir. Si elle est en Mode Tir, il lui sera possible de tirer sur un ennemi. Il existe six niveaux dans chaque mode, correspondant à des « coups spéciaux ». Ainsi en Mode Combat Offensif le niveau 1 permet de frapper normalement, et le 6 permet d’infliger une blessure de plus si l’attaque touche. Pour savoir quels types d’action une figurine peut utiliser, il suffit de regarder sa carte de références. Si, par exemple, le combattant possède un 4 en Combat Offensif, il pourra choisir, lors d’un Combat Offensif, de faire l’action 1, 2, 3 ou 4. Une fois le mode et le niveau choisit, il arrive qu’il faille effectuer un test pour déterminer si la figurine réussit son action, comme par exemple dans le cadre d’un Combat Offensif ou d’un Tir. Il faut alors déterminer le Seuil de réussite, aussi appelé SR. La formule est assez simple. Le SR est égal au score de Valeur Naturel de la figurine modifié par d’éventuels modificateur. Par exemple, une figurine possédant une Valeur Naturelle de 3 et une épée qui lui donne +1 en Combat offensif, aura un SR de 4. Le joueur lance alors un dé 10 et doit obtenir un résultat égal ou inférieur à la valeur du SR. Comme vous le voyez c’est relativement simple. Deux règles d’or, un 1 est toujours une réussite et un 10 toujours un échec. Une fois que le combattant activé s’est donc déplacé et à agit, le joueur adverse active alors son numéro 1, puis cela repasse au premier joueur qui active son numéro 2, et ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines aient agis. Le tour de jeu se termine alors et un nouveau commence.

Pour pimenter les parties, vous pouvez utiliser plusieurs types de cartes. Les cartes actions apportent un bonus à un de vos SR ou un malus si vous les jouez contre une figurine de votre adversaire. Vous aurez cependant peu de cartes actions et il vous faudra gérer leur utilisation avec parcimonie. Les cartes événements viendront changer la donne, apportant bien souvent un bonus pour l’un ou l’ensemble de vos combattants. Enfin, les cartes de Mutation et d’Aura, sont des capacités spéciales à affecter à certains de vos combattants.”

Conclusion

Dans l’idée où les déplacement se font par case, que les porte s’ouvrent et se referme, que les alliés peuvent nous couvrir par des volées de tirs (mode de tir ne manquant pas de rappeler le mode alerte des Totor dans des couloirs sombres de vaisseaux dérivants), par les avancements rapide des méchants dans les couloirs, nous ici en plein Space Hulk version moyen âge avec du fantasy et de l’alchimie à outrance. Après avoir passé la difficulté des règles la progression des scénarii, peuvent aisément transformer une simple partie en campagne qui peut devenir narrative. L’ambiance est présente, et je pense que ici Rackham à réussit à adapter un Space Hulk à la sauce d’Aarklash.

L’extension ? Oui tout à fait ! il y en a une. Elle rajoute des couloirs qui rendent les cartes bien plus attrayante et donnent un effet labyrinthique. Trois figurines en plus, des nouveaux scénario, de nouveaux pièges cartes etc. etc. . Bref une extension bien pensée et répondant à certaines attentes.

Hell Dorado (Asmodée)

Mon compère Jonas le Farfadet nous a fait une critique de ce jeu, et moi même en avais fait une il y a longtemps,sur la version précédente du site… Voici donc la mienne!

L‘enfer même a ses lois : un jeu où les diverses croyances combattent pour la suprématie et la conquête des enfers !

Avec Helldorado, Asmodée semble pouvoir concourir dans la gamme des jeux de figurines prometteurs des prochaines années…

Un jeu de CROC et Geoffrey Picard (Bravo à eux!)

Hé bien après avoir récupéré le livre de règles du jeu Helldorado, je vous en propose une petite critique ainsi qu’un comparatif.

Alors ce jeu a pour thème les batailles qui ont lieu en enfer, car les guerriers morts continuent de se battre même dans l”au-delà, seulement les raisons sont juste différentes.

Tout d”abord Helldorado s’inscrit dans un jeu d’escarmouche où les batailles de grande envergure n’ont pas forcement leur place, bien que ce ne soit pas impossible.

Le type de jeu ressemble beaucoup à Confrontation avec le système de figurines à activer les unes après les autres. Mais le lourd système a été allégé de façon à ce que le jeu reste complet tout en étant facile d”accès : il ne limite pas les combinaisons et ne bride pas les stratégies possibles. Un système intéressant, dynamique mais surtout rapide.
Lors d’une mêlée, on lance un nombre de dés égal à sa caractéristique d”attaque et l’on doit faire plus que la défense adverse. Le nombre de touches indique le nombre de dégâts grâce à la table de puissance indiquée sur la carte de référence de la figurine. Ensuite, on retranche le nombre de points de protection de la personne frappée. En clair un jet de dé qui prend en compte l’attaque, la force, la défense et l”armure de l’adversaire. Une mécanique de calcul efficace qui permet un jeu fluide avec une multitude de variables possibles.


Un système d’ordre permet d’organiser une stratégie soit en jouant sur les statistiques des combattants soit en en jouant deux sur le même tour et donc faire un combinaison de tirs par exemple (je vous rappelle que c’est un tour par tour à la Confrontation, donc une figurine après l’autre, je joue mon bonhomme, il joue l”un des siens, j’en joue un autre et ainsi de suite…).


La magie est assez spéciale car elle utilise soit l’invocation de petites créatures appelées Lémure, soit les différentes auras des héros, qui là, sont plus liées aux religions. Elle permet d”obtenir des effets non négligeables, comme l”augmentation de caractéristiques ou des super-boules-d”énergie-qui-t’arrachent-la-tronche.
De même il y a tout un système d’états de personnages : Accéléré, Berserk, Blessé, Consumé, Contrôlé, Immobilisé, Mis au sol, Sonné, Ralenti… Certains de ses états permettent booster un combattant, d’autres sont infligés suite à une attaque magique ou par une arme particulière. L’état Blessé arrive tout simplement lorsqu”on arrive à un certain état de Point de Vie. Des combattants blessés pourront alors soit être encore plus agressifs ou soit plus faibles.


Le système gabarit est lui aussi intéressant dans le concept. Le gros qui fait 3 pouces de rayon (genre le gabarit d”explosion de Warhammer 40 000 en un poil plus gros) reste classique dans son utilisation. Le gabarit souffle lui est plus original : soit tout le monde prend la valeur des dégâts du souffle, soit le premier prend quasi tous les dégâts puis on relance les jets ratés pour la figurine suivante située sous le souffle, puis les reratés sont relancés pour encore la suivante et ainsi de suite. Imaginez : 4 bonshommes sous le souffle, je lance 5 dés, 3 qui touchent, le premier gars douille, car il prend 3 dégâts. Je relance les 2 dés manqués et je n’en ai qu’une seule touche, bon bah le gars suivant prend un dégât dans sa tronche. Je relance mon dernier dé pour le troisième larron : il touche, donc il se prend un gnion. Le dernier compère ne se prend rien, même s’il est sous le gabarit (oui bon expliqué comme ça c’est pas très clair mais jouez et vous comprendrez !).

Enfin le livre regorge de capacités spéciales et insolites que les combattants disposent et évidemment mettent à profit. 79 compétences sont répertoriées, moins que Confrontation mais tout de même. Le style de ces capacités et certaines façons de les jouer n’est pas sans rappeler Warmachine/Hordes.

D”un point de vue figuriniste, la qualité n’est pas en reste : là encore on sent une inspiration Rackham dans le drapé et dans la finesse des personnages, bien que certaines sculptures restent encore naïves dans leur conception. Un premier jet qui est très prometteur. Pour preuve, plus on va dans la nouveauté, plus le style s”affine et meilleure est la qualité. Jacques-Alexandre Gillois (JAG) a fait un travail extraordinaire! Mon seul souci, avis qui ne concerne que moi, est que les traits des visages ne sont pas assez marqués. Notez que les peintres qui s”en sont occupés sont des vainqueurs de Golden Démon français ou des membres du Staff de Rakham. En clair une belle qualité en termes de peinture pour les figurines de la galerie. Une réflexion me vient alors à l”esprit, les peintres français risquent-ils de promouvoir la plupart des prochains jeux sortants ?

Le livre en lui-même est très agréable à feuilleter. Les illustrations/gravures sont bien sombres et expriment assez bien la vision des enfers que tout le monde peut avoir, tout en nous montrant certains paysages totalement rocambolesques mais qui coïncident parfaitement avec l’ambiance. Les représentations des personnages permettent de mettre le lecteur directement dans le cadre sombre et lugubre. Évidemment les éditions Asmodée ont fait en sorte que les règles soient lisibles, compréhensibles et truffées d”exemples avec une mise en page qui ne manque pas de professionnalisme. 40 pages de règles pour un ouvrage qui en fait 208. C’est plus un livre de fluff et/ou de collectionneur qu”un livre de règle à part entière. L’histoire est riche et replace le lecteur dans une ambiance des années 1640. Les références historiques y sont nombreuses et les différentes explications liées au background sont à la fois cohérentes et ludiques. Le style littéraire, un atout non négligeable, n’est pas laissé de coté : la plupart des récits sont à la première personne pour une meilleure immersion dans l’histoire.

Avec Helldorado, Asmodee semble pouvoir concourir dans la gamme des jeux de figurines prometteurs des prochaines années.

Malleus (Dan Abnett) 2/3

Malleus Dan Abnett (second tome de la trilogie Eisenhorn)

Malleus est le second tome de la trilogie Eisenhorn. On retrouve notre inquisiteur, où, bien des années ont passé. L’auteur se permet un clin d’œil a d’autres de ses roman : le roman débute sur une poursuite dans une chapelle en ruine puis il se retrouve en convalescence. L’histoire prend alors une tournure bien plus politique et explique le fonctionnement des haut seigneurs de terra ainsi que diverse manigance politique afin d’accéder au pouvoir. C’est alors qu’il parle de la croisade de Sabbat (pour ceux qui ont lu les romans relatant l’histoire du commissaire Gaunt et de ses fantômes…)

On y retrouve aussi beaucoup des personnages de la suite de l’inquisiteur et bien d’autres nouveaux se sont joints à son équipe. Gregor a désormais bien plus d’importance au sein de la hiérarchie inquisitoriale.

La partie de la procession, ou tout un cortège impériale de tank et de soldats monter que l’imperium est un élément vivant et qui mérite d’être sauvé. Pour ma part en lisant ce passage alors que j’étais dans l’ambiance adéquat, j’ai vraiment eut l’impression d’être spectateur de l’événement. Le Maître de guerre Hélican revient de sa croisade, victorieux et tous les citoyens impériaux du secteurs viennent célébrer cette victoire.

Une fois de pus un livre beaucoup moins porté sur l’action mais plus sur l’investigation enchâssé dans l’univers sombre de l’imperium. Une fois de plus, la visite des différents systèmes et planète nous montre une pléthore de monde hétéroclite mais qui méritent d’être défendu contre les abominations du Chaos !

Une suite digne de ce nom à Xenos, j’attribut une nouvelle fois la note de 17/20 !

Plus d’info sur http://www.bibliothequeinterdite.fr

Xenos (Dan Abnett) 1/3

Xenos, Dan Abnett (1er tome Trilogie Eisenhorn)

Ce premier tome de la trilogie Eisenhorn est exceptionnel. L’auteur, dont il n’est plus nécessaire de présenter, nous fait voyager à travers les yeux de l’inquisiteur de l’Ordo Xenos dans le sous secteur Hélican. On y découvre un Imperium non pas ravagé par les guerres interminables mais des mondes presque trop semblable au notre avec des jeux de concurrences sur les marchés, des habitants vivants et non pas subsistants, ou devenu fous par les horreurs de la guerre. Bref, un Imperium pour lequel je me dirais que je combat pour quelque chose avec le jeu de figurines associé.

Univers à la fois troublant dans une certaine recherche d’authenticité, paradoxale pour un roman de ce genre, et déroutant lorsque l’on se retrouve sur les tetraspaces, lieu que vous visiterez en même que Grégor Eisenhorn et en découvrirai les horreurs qu’ils abritent.

Le point essentiel qui fait peut-être tout le charme de la trilogie est qu’elle est écrite à la première personne. L’inquisiteur nous raconte son histoire longtemps après qu’elle se soit déroulée. On a plus l’impression qu’il nous parle directement plutôt que de lire un journal de bord. Chose inaccoutumée au début mais on prend vite le pli pour en apprécié l’enquête travaillé minutieusement.

Le point négatif comme positif vient du fait que l’intrigue s’articule autour d’une enquête dont chaque détail a son importance et il est important de bien retenir certaines situations ou prénoms ou encore phrases prononcées pour comprendre les actions qui vont en découler. Au bout du compte, ce n’est pas si négatif que cela, et fait rend l’enquête on ne plus prenante!

Un livre qui permet au fan de ce sombre univers de découvrir de nouvelles races xénos, d’expliquer certains points du fonctionnement de l’Imperium, bref un voyage d’investigation en compagnie d’un inquisiteur dans sa traque du nécroteuque !

Pour attribuer une note, je donnerai un 17/20.

Encore bravo à Dan Abnett !

Plus de renseinements sur
http://www.bibliothequeinterdite.fr

Abyme (M. Gaborit)

Abymes de Matthieu Gaborit

Cette oeuvre regroupe 3 parties:
Partie 1: Aux ombres d’abyme (qui correspond au tome 1)
Partie 2: Renaissance
Partie 3: La Romance du Démiurge (qui correspond au tome 2)
Tout d’abord posons certaines bases: La conjuration est un moyen pour invoquer un démon dans notre plan afin qu’il exécute en l’echange de quelque chose une mission. Cette dette se doit d’être acquité. Le contrat passé est appelé C

onnivence. Parfois se libérer d’une connivences n’est pas chose aisée et ne se fait pas dans l’immediat. elle requiert donc l’intervention d’un Advocatus Diaboli, une personne en charge des connivences et sert de médiateur entre les abysses et notre monde.

L’histoire se déroule dans la cité indépendante d’Abymes située à une des extrémités de la Province Liturgique. Maspalio, un conjurateur, Prince-Voleur à la retraite, est sommé par son Advocatus Diaboli de retrouver un demon qui a disparu. Mais entre temps, le héros est accusé de meurtre et il semblerait qu’on en veuille à sa vie… To

ut au long de ses péripéties essayer de soulever les sombres coullisse pour se dégager des accusations qui pèsent contre lui tout en recherchant le démon disparu… Ces faits seraient-ils liées?
Le cadre extravagant est celui d’une ville on ne peut plus originale. Par nature, la ville est soumise à l’influence des Abysses, le monde du “dessous”, ce qui donne un intérêt occulte à tous conjurateurs et certains hommes politiques avides de puissance

L’une des difficulté qui se pose lors de la lecture est que le héros, Maspalio est un farfadet, or il est relativement difficile de s’identifier a un personnage aussi différent. son comportement, ses habitudes et sa façon de vie sont a

ssez originales. Cependant, au fur et a mesure de l’histoire on s’y attache. le fait que le héros soit issu d’une race aussi peu emplyé dans la plus parts des autres univers souligne la cosmopolité de la cité. personnellement, j’ai beaucoup apprécié le personage de Pertuis…

L’intrigue est bien ficelé et la dénouement de l’enquête est progressif. Ce polar fantastique rends compte de fait extraordinaire pour

nous mais totalement banal aux habitants d’Abyme car la ville est un terrain neutre politiquement. La diplomatie est reine et la démonologie un instrument quotidien. Or parmi tout les possibles (et dans ce genre de cas ils sont nombreux), l’histoire reste cohérente.

La pratique de la premiere personne et du présentdonne une certaine immédiateté des actions et des évenements, contrairement au passé qui font du récit, un témoignage, un journal ou encore une expérience personelle. Ici, nous vivons les aventures du farfadet en même temps que celui-ci, et donc dans le même temps avons son point de vue. Cet exclusivité de sentiments nous raproche du personnage. Nous le comprennons mieux.

L’un des gros souci que m’a posé ce roman était les noms. dans la mesure ou j’ai dû étaler la lecture sur presque deux mois (scolarité et travail a temps partiel). resultat les noms qui se ressemblent se confondent. Par exemple, les

noms en i (Pertuis, Lazzi, Gicceti,Manelfi,) et en O (Meldio, Mazio, Demestrio, Andelmio, Odeno,Gifio, Capizzio y’en a trop) sont beaucoup trop nombreux, cepandant au vu de leurs actions on comprend tout de même qui ils sont. Cependant à un moment de l’histoire j’ai confondu Hormène et Hoctence. J’ai dû reprendre certains passage afin de pouvoir dicerner le sens logique de quelques chapitres.
Pour conclure je dirais qu’Abyme de Mathieu Gaborit est une histoire unique, dans une ville haute en couleurs qui rapellera à certains égards Mordheim ou Cadwallon (pour les connaisseurs). Les coutumes pittoresques, l’atmosphère cosmopolite et ses intrigues rendent à la mère Abyme un charme epoustouflant.

Allons encore une note?….. bon ok, 16/20!!!

Selon Matthieu (Balder)

Une petite précision qui nous intéresse : “Abyme” est le second romand de M. Gaborit se déroulant sur l’harmonde, un univers imaginaire de sa création qui met aussi en scène le roman “les chroniques des crépusculaires” qui se passe chronologiquement légèrement avant “Abyme” mais dont les intrigues ne sont pas liées (entendez par la que lire “Abyme” avant “les chroniques des crépusculaires” ne vous fera perdre qu’une ou deux références mineures sans rapport avec l’intrigue (mais tout de même…)).

A savoir que l’harmonde est aussi un monde de jeu, car les chroniques des crépusculaires (dont le héros est un certain agone de rocheronde) ont plus tard été transposé en un très bon jeu de rôles : “Agone”, qui propose d’incarner nos propres personnages dans l’univers des romans, mais qui possède sa propre intrigue ainsi qu’une ambiance particulière et, pour peu que le maître de jeu connaisse son affaire, extrêmement savoureux.

Les Cendres de la Colère (M. Gaborit)

L’univers Rakham a aussi ses Chef-d’œuvres littéraire

Hop, un petit roman SF signé Mathieu Gaborit qui relate l’histoire de S’Erum le Sydion Ophidien (Sydion=Juge et bourreau) qui enquête sur l’assassinat d’un des siens. On découvre l’histoire de cette race leurs coutumes ainsi que leurs philosophies tout en retraçant l’origine des rampants. L’histoire de Vortiris, le dieu Ophidien ainsi que son lien étroit avec la cité de Cadwallon est aussi abordée…
Les rapports entre l’Ophidien et son esclave (ici une jeune femme nommée Ayane) sont situés entre l’amour, la domination, le respect, la douceur et la douleur aussi bien physique que morale. Les textes toujours teinté d’une lueurs malsaine décrivent leurs échanges. C’est, entre autre, par ces passages que l’on comprend mieux le personnage de S’Erum et la vie en générale des Ophidien.

Enquête intelligente, scénario qui tient la route et personnages charismatiques sont tout autant de bonnes raisons pour vous plonger dans les sous-sols de la cité de fiel de Cadwallon !
Pour ceux qui connaissent le style de Gaborit et qui ont aimé (les chroniques des Crépusculaires, Abymes) les cendres de la colère sont un argument de plus pour considérer Mathieu Gaborit comme un excellent auteur français d’Heroic fantasy/SF.

Le seul petit défaut que j’y ai perçu est que l’on s’ennuie les quatre premiers chapitres, on ne fait que subir les descriptions et les actions ponctuelles. Seulement une fois les personnages posés, l’intrigue Loge de Hod/enquête de S’Erum est vraiment prenante, quoique peut-être trop courtes !

Dommage qu’il ne fasse que 288 pages.

Très bon livre 17/20

Je vous offre un petit extrait:

De retour dans ses appartements de l’hôtellerie, il s’est plongé au trois-quarts dans le bassin et observe sa syhée, les paupières presque close. Debout, face à lui, elle se déshabille lentement. Elle s’est débarrassé de ses sandales en premier puis d’un bref mouvement, a défait l’attache qui retient la soie sur sa poitrine. Ses seins sont petits, fermes, d’une couleur laiteuse. Elle s’offre au regard du maître, sent ses tétons se durcir et cambre légèrement les reins. Puis, le geste exercé, elle se penche en avant et fait sauter entre ses doigts les minces verrous de ses jambières. Le métal s’effeuille et dévoile ses cuisses pâles. A hauteur des genoux, les articulations de l’armure ont fini par creuser un mince sillon semblable à une cicatrice. Ayane se redresse, sourit et ébouriffe ses cheveux noirs. [...] Elle est venue se blottir à sa gauche ramassant au passage une large pierre ponce sur le bord du bassin. Elle la tient dans une main et l’approche de sa gueule. Un rituel, un moment où le maître donne ou non son accord pour s’abandonner à ses caresses. Il ferme les yeux, épuisé par son combat intérieur.

Selon Mathias :
Je confirme il a l’air très bon, pour le moment je suis sur la faille de Caiber signé lui aussi Gaborit, dans l’univers Rackam et il vraiment sympa, les cendres de la colère est le prochain que je vais lire.
Je conseille à tout le monde cet auteur qui est très bon.

L’UDRIB

Ou l’Union du Dernier Recoure pour l’Improbable Bataille.

Cette évènement à eu lieu du 24 au 27 mars 2008 à Reims au magazine La Plume et l’Epée. Le principe étant de réunir un maximum de membre de l’association pour une partie de Warhammer 40k titanesque et sans logique. En gros chacun devait sortir un maximum de figurines de son placard !

Voila la joyeuse bande de guerrier de l’espace… L’affrontement à opposer deux factions, le camp du bien composé de Space Marines, de Gardes impérial d’Eldars et évidement d’inquisiteurs. Le camps opposé celui du mal était composé du ramassis des méchants de la galaxie, a savoir Chaos, Tyranides, Orks, Nécrons et Tau (j’ai bien précisé sans logique dans l’introduction).

Le théâtre des opérations était divisé en 4 parties, une table Jungle, une table urbaine et une plaine avec tranchée, constituant le gros du terrain. Deux autres tables dites d’artilleries ont été disposées en retrait du terrain et consistait en des objectifs.

Les trois tables Urbaine/Plaine/Jungle.

Les deux tables d’artilleries.

Au final 1 jour d’installation et de déploiement 2 jours pour trois tours de jeu et 1 jour pour ranger… Eprouvant ! Mais tellement bon !!!

Voici un petit aperçu de quelque moment choisi de la bataille.

Plus de photos : galerie.aux-chemins-de-la-guerre.org

Résultat : manque de temps pour pouvoir finir la partie dans les règles de l’art… donc égalité, au moins il n’y a pas de jaloux, même si on pouvait deviner un léger avantage pour le camp du mal… En tous cas il y a eu de grand moment, comme un gargant immortel, une explosion apocalyptique dévastatrice dut à des tirs amis, des Terminators mutilé par des Kramboyz, des Tyranides inefficaces, des tentatives de bottages de squig sur les volants, des escouades de seigneurs Fantômes fauchant la piétaille et j’en passe.

Un trés bon moment passé avec de bon potes. Vivement l’édition 2009 !

Tactica Helldorado

Ashallia

Ashalia le bel ange à la poitrine opulente et aux doigts de pied à l’air.
Ce personnage est relativement intéressant chez les démons, et ceux pour plusieurs raisons.
- Son cout, qui est intermédiaire chez les dirigeants Démoniaques, 60 pts pour 6 points de commandement, 20 points de moins que Samaël et 1 cdt de plus que Tsilla.
- Son commandement, oui encore: 6 c’est bien le meilleur de chez les démons.
- Son ordre spéciale, qui pour trois points de commandement permanent redonne 8 points de vie à tous vos encornés et autre damnés en tous genre ! Certes trois point de commandement permanent représente un investissement considérable mais envoyé au bon moment cela s’avère fatale pour l’ennemie, qui vois alors ses espoirs de victoire réduit à néant (Sans parler de l’aspect psychologique).
- Ses sorts qui sont polyvalents. Possession est particulièrement adaptée pour les ennemies faibles en foi. Le bretteur occidental représente une cible intéressante ! Le fléau des croyants est quand à lui réservé à l’inverse aux croyants à forte foi (polyvalence !). Pour un ennemi avec une foi de 4 cela monte à 8 pv, ce qui n’est quand même pas négligeable ! Et finalement son dernier sort qui crée un élément de décor empoisonné 2/5 opaque.
Plus le fait que se soit empoisonner c’est le coté opaque qui permet de protéger ses troupes des tireurs adverses ! Cela palie bien au défaut des démons de ne pas avoir d’arme de tir !
Bref Ashalia est pour moi le chef démon au meilleur rapport qualité prix !

Helldorado

Voici un jeu haut en couleurs et qui relève le niveau français dans le wargame.

Produit par les éditions Asmodée (Croc et Geof), se jeu est LA révélation, à la fois de par le Fluff, les figurines, le fonctionnement de jeu et le format…

Tous se passe au XVIIème siècle, les guerres font rages en Europe, et lors d’une bataille un passage vers les enfers s’ouvre au beau milieu d’un fleuve. Après quelques explorations les diverses factions ont bien compris l’intérêt à la fois scientifique et économique que l’enfer détenait. Une alliance est alors constituée de manière à pouvoir coloniser se nouveau territoire, ainsi est fondée la nouvelle Jérusalem première ville des enfers. Malheureusement les Démons Damnés est autres égarés ne vont pas laisser leur territoires aux mains des mortelles aussi facilement ! Déjà que les musulmans trainaient dans les parages depuis 300 ans… C’est donc dans se contexte que nos joyeux lurons vont s’affrontés pour se partager la domination de l’enfer.

Les Démons.

“L’enfer est à nous ! Nous le défendrons !” Voici en gros la principale motivation des démons. Tous simplement défendre leurs territoires. Ils seront aidés par des anges qui outrés par la présence de mortelle en enfer vont rétablir l’ordre naturel des choses soit des morts en enfer des mortelles sur terre, et pour ce faire ils ne vont pas hésiter à transformé les vivants des enfers en mort !

Les occidentaux.

“Pour Dieu, et pour l’argent…” Etant les protégés de Dieu les occidentaux considèrent donc que l’enfer leur appartient, et de toute façon ce n’est pas un démon ou un damné qui va nous contredire. Pas de différence dans la colonisation des enfers ou dans celles des Amériques, exploitation esclavage et guerre.

Les Égarés et Damnés

“Liberté pour les damnés !” Ce sont en quelques sortes les indépendants du jeu. Ils refusent l’autorité de qui que se soit. En gros se sont les anarchistes des enfers, composés de la lie des damnés.

Les Musulmans.

“La connaissance est notre quête !” Arrivé 300 ans avant les occidentaux, les musulmans recherches les portes du paradis qui devraient selon eux se trouver en enfer. Leurs objectifs sont principalement philosophique et religieux, exception faite du vieux de la montagne qui y voit un moyen de gagner l’immortalité.

Les Mercenaires.

“A louer !” Les mercenaires sont en quelques sortes tous les ramassis de guerriers que vous pourrez trouver en enfer. Cela va du damné X ou Y prét à combattre pour revenir sur terre au plus célébre des héros déchut tel Gilles de Ray. Il est aussi possible de jouer une faction entièrement composé de mercenaires.

Le systéme de jeu.

Helldorado est un jeu d’escarmouche (20 figurines en tous sur la table en moyenne), il utilise un système métrique en toise (2.5cm) et une dizaine de D6. Chaque figurine s’active au tour par tour, se qui donne un système de jeu fluide sans pour autant perdre en stratégie. La notion de combo entre les différentes compétences de vos combattants est essentielle au jeu. Une partie dure environ 1H30 en prenant le temps de bien vérifier les règles, à 45 minutes pour des joueurs expérimentés. Bref un jeu qui passe bien en apéro !

Le petit plus.

Le petit plus d’Helldorado est la gestion des terrains appelé Terraformation. C’est un moyen de générer des terrains de manière équitable. Chaque joueur dispose de pion avec un nombre de points marqués dessus. Ils les disposent a tour de rôle sur la table de manière à donner un nombre de point a chaque zone de la table. Ensuite chaque éléments de décore avec ses particularités coute un certain nombre de points. Bref pour bien comprendre il vaut mieux essayer !

Les figurines.

Magnifiques, tous simplement ! Plutôt que de long discours je vous mets le lien du site officiel. Allez voire ça vaut le coup.

helldorado.fr

Warhammer 40.000 - Rogue Trader (1989)

L’Ancètre de Warhammer 40.000

Rogue Trader - Warhammer 40.000 est l”ancêtre du jeu Warhammer 40K tel que nous le connaissons aujourd”hui sous sa quatrième édition. Ce jeu sorti en 1989 (bientôt vingt ans) pause les bases fluffiques de l”Imperium, de son expansion et de ses conflits faces aux xenos : Eldars, Orks et Tyranides. Le chaos et même l”Hérésie d”Horus ne sont pas abordé, et ils ne connaîtront que leur lettre de noblesse dans le développement de Adeptus Titanicus censés opposé des Titans pendant l”Hérésie d”Horus, et la sortie des deux suppléments Realms of Chaos entièrement dédiés aux sombres divinités.


Le jeu est à mi-chemin entre le jeu de plateau et le jeu de figurine puisque le système de règle est très lourd (un peu à la D&D avec pleins de bonus/malus à vous y perdre), le livre contient également une galerie d”armes et d”équipements à vous couper le souffle, mais dont beaucoup ont malheureusement disparus aujourd”hui. Heureusement, la tendance tend à s”inverser grâce à Forge World qui a ressorti un certain nombre d”équipement jusque là oublié : lascutter, gas-mask, scanner, grav-chute, etc…

Rogue Trader est un jeu d”aventurier, de conquérant ! Vous y incarnez un personnage mi-pirate, mi-aventurier : le Rogue Trader. Ce dernier est chargé par le Conseil de Terra de conquérir de nouveaux mondes et de nouvelles richesses pour l”Imperium (le plus souvent au détriment des autres races…), pour cela vous êtes accompagné de l”Armée Impériale, parfois des Space marines et le plus souvent de mercenaires et autres brigands de la pire espèce.

Rogue Trader et la Grande Croisade un rapprochement made by GW
Même si cet état d”esprit est très proche de celui de la Grande Croisade, le jeu Rogue Trader se déroule bel et bien au 41ème millénaire. L”Emperreur siège déjà sur le Trône d”Or sous prétexte que l”énergie que ce demi-dieu a dû déployer pour conquérir l”Imperium l”a laissé aussi vide qu”une coquille de noix. Propagande ou vérité historique ? le mystère plane, surtout que les versions suivantes du jeu ont laissés entendre une tragédie bien différente… Le concept de l”Héresie d”Horus n”est pas abordé d”ailleurs dans l”ouvrage, il sera développer avec le jeu Adeptus Titanicus qui opposera d”incroyables batailles de Titans Impériaux et Hérétiques.

Il est donc amusant de constater que l”evenement majeur du fluff de 40K (duquel découle l”Imperium) ne soit apparu qu”à la V.2 et qu”il n”a été crée à la base que pour justifier que des Titans identiques s”affrontent dans une guerre fraticide…

L”époque dans laquelle se déroule RT n”est donc pas si éloigné historiquement de la dernière version de 40K puisque les derniers codex amène l”histoire de l”imperium au M42 (43ème millénaire) pourtant c”est un gouffre fluffique qui séparent les deux jeux puisque l”histoire s”est enrichie par endroits (Tau, Chaos, Eldars Noirs, Necrons ) et s”est appauvrie ailleurs (disparitions des Squat, des Slanns, des Zoats, des Mondes Chevaliers).

Certaines races sont diparues injustement, comme les Squats qui ont joér un rôle déterminant dans la deuxième Guerre d”Armaggeddon lors de la capture de Yarrick par les Orks sur le monde de Golgotha (la ruche principale infanta le terrible Ordinatus Golgotha qui mis les armées de Gazghull en déroute).

Certaines figurines issues de RT comme le land raider Mk1 par exemple ont carrément était classé “pré-hérésie” comme les kits proposés par FW pour disposer d”un land raider présentant des similitudes avec l”ancien modèle (tout en étant plus massif).
Dans d”autres cas comme celui de l”Armée Impériale (rebaptisé depuis Garde Impériale), le codex datant de RT autorisait l”utilisation de Land Raider, de Land Speeder et même de Predator. Aujourd”hui, ont peu lire dans les codex GI que l”utilisation du Land Raider par exemple, fut interdite aux Gardes Impériaux par Rebout Guilliman après l”Hérésie d”Horus et la rédaction du Codex Asartes pour les SM et le Tactica Imperium pour les GI. C”est le même Tactica Imperium qui interdit également l”utilisation des Hommes-Bêtes et plus généralement des mutants (classés parmi les autres abhumains : Ogryns, Raltings, etc. …) dans les rangs de la Garde. Voilà les raisons qui me portent à voir la liste de la GI de RT comme une liste pré-hérésie, bien qu”historiquement parlant ça ne soit pas le cas.

“Rebout Guilliman redigea le Codex Asartes et le Tactica Imperium afin de s”assurer que jamais plus un seul homme n”est le même pouvoir entre les mains que celui qu”avait eu son frère Horus”

Le hasard a voulu que mon destin croise celui du WD 103 (uk), et que je puisse découvrir avec mes yeux innocents la composition d”une armée de la Garde à RT, c”est pourquoi je me permets de vous la restituer, bien que les informations qui suivent dans cette section ne vous aideront pas à justifier l”utilisation d”un escadron de Land Speeder dans une liste de Tournoi, elles auront au moins le mérite d”enrichir votre culture personnel du fluff de 40K.

Quelques Liens pour ceux d”entre vous que ça intéresse

La Référence Française en fluff 40K

http://taran.fr.tc/

Plus d”info sur les produits découlants de Rogue Trader

http://roguetrader.free.fr/roguegamme.htm